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“ANALOGUE的控制台克隆是保护游戏过去的一种形式”

发布日期:2021-04-15 07:06:02 浏览:

情绪崩溃,然后他们被遗忘了。 电子游戏中有着名的atari垃圾场,新墨西哥州的垃圾填埋场里埋藏着数千个et和其他游戏的墨盒。 由于无聊的原因而失去游戏源代码的平凡例子也在增加。 例如,苹果ii的波斯王子,估计开发者的父亲在壁橱里发现了代码(存储在脆弱的3张软盘里),开发者将其分发到了github上。 构成视频游戏历史的大部分物理媒体也有退化的趋势。 这意味着即使妥善保管,也有失去过去的危险。 正如记者希瑟·亚历山德拉写的,kotaku年:在游戏初期经常把电脑游戏看成是孩子的玩具。 只有顽固的收藏家和爱好者才能有远见地重复他们的比赛。 至今,游戏仍被视为最费钱的物品。

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围绕游戏的文化-杂志、商品等也消失了,在原创背景下的分解性下降了。 剩下的第一个问题是,它不能马上表明什么。 但是,在电子游戏中,它会有点多噪音。 用本来打算播放的方法播放和保留代码一样重要。 这也是考虑模拟时考虑的问题,是保留可能消失的代码的好方法。 但是,他们不考虑硬件。

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克里斯托弗·泰伯在蒙大拿大学学习哲学那年创立的企业analogue所在地. taber及其团队开始克隆经典控制台,以提供高级墨盒支持和高清视频输出等现代必备产品。 (他们重新制作的第一个硬件是带有拱廊的北约系统。 )其最新游戏机重制,sega genesis灵感来源于mega sg,也是前身忠实的再创造,游戏过去的链接。 这是一项艰巨的任务。 事实上,对过期的专有硬件和软件进行逆向工程是非常困难的。

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要克隆控制台,尤其是尝试克隆以前从未采用过的控制台时,从cpu启动非常有用。 我完全不了解genesis,对68000 cpu几乎一无所知! 首席工程师kevin horton在电子邮件中写道。 这可能是我第一次涉足这两个方面,同时延缓了这个进程。 因为我必须学习所有的文案。 有问题的解决方案摩托罗拉68000是sega genesis中最多、最复杂的部分,因为整个系统都以此为基础。 cpu于1979年由摩托罗拉设计,进入创世纪时在多个拱廊中使用。 horton找到了完全模仿68000性能的方法,直到解决方案的周期和子周期。 他咨询了cpu上的实际半导体电路,设计了他的仿真硬件板——物理电路板,模仿了原始的sega genesis中的它。

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所有analogue产品都使用现场可编程门阵列( fpga )模拟进行操作。 这需要设计实际的芯片来完成原始的硬件连接。 创建自定义硬件是为了将68000 cpu直接连接到fpga,以便直接进行实时比较并确保最高精度。 horton先生继续说。 换句话说,horton将原始的68k cpu连接到模拟芯片上以测试相对精度,然后连续一周执行测试。 (任何偏差都无法通过测试。 芯片的工作方法和原始电路一样,意味着可以获得和fpga模拟一样的功能和性能。 我们用fpga重新制作这些芯片,你就会直接实现它们,就像你用的是原始的晶体管级电路图一样。 转换为100%的准确度。

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换言之,在决定拆除sega genesis -等大规模生产的电子产品的情况下,显示在绿色印刷基板上的芯片是所谓的ASIC ( applicationspecificintegratedcircuit ), 这是一种生产数百万芯片的经济高效的方法,基本上用于大规模制造的产品。 taber先生说。

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horton先生说,用了9个月的时间开发了mega sg的硬件和软件。 其中一半只被cpu使用。 (使sonic运转花了三个月。 )在另一个月从事音响工作,同时使sega的master system功能正常工作需要一个月。 剩下的时间用于调试和安装功能。 (模拟经过同样详细的过程,super nintendo控制台、super nt、正确。 horton先生说,重新创造sega genesis最令人满意的部分是让它发挥作用。 特别是overdrive 2,是将原始genesis硬件推向极限的年度发布演示。 正如horton所说,对模拟器来说非常困难(目前看来只有一个模拟器可以做)。

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采用硬件仿真的主要技术特点是正确性。 这意味着非常低的延迟。 相反,这意味着容易玩需要快速响应时间的游戏,如多名奔跑的狙击手、格斗游戏、为80年代后期出现的genesis制作的平台游戏等。 。 由于analogue在硬件级别重新创建了控制台,因此该mega sg和其他analogue产品比任何软件仿真器都更准确。 sega有自己的克隆genesis控制台系列,预装了多个游戏。 但是,他们在软件层面重新创造了genesis的经验。 这意味着没有analogue提供的那么好。 他们是唯一一家真正重新构建硬件以向玩家提供在20世纪80年代制造的sega genesis上的相同体验的公司。 让现代玩家用他们想玩的方法玩旧游戏很重要。

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但是,这种准确性是需要代价的。 mega sg的零售价为189.99美元,但在亚马逊上以59.98美元的价格可以找到sega的Genesis闪回。 我们的顾客绝对是爱好者,泰伯说。 但是,这个市场,还有什么感兴趣的人,比我想的很多人都要大得多。 这可能是真的,但同样应该指出的是,analogue的人本身也是爱好者。 用几乎不存在的硬件消耗近200美元的逻辑,只对有时间和金钱享受它的人有意义。

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在模仿中,超越合法性和盗版问题的是保留。 软件半衰期可以通过人们的弱点来衡量:代码丢失,公司收购核心服装更小,弱小的大脑和身体会失败。 但是你要做什么?

年,网络档案馆的保护主义者杰森·斯科特在当时的游戏开发者大会上发表演讲,鼓励员工偷窃。 事务所被盗是游戏历史的未来,意味着如果人们不采取积极措施保护他们正在进行的事件,企业的政策将会被诅咒,这项事业将有可能永远消失。 斯科特的陈述最感兴趣的是对个人行为的呼吁。 不是游戏和硬件制造商自己行动。 那只是taber爱好者的中坚。 有一些组织致力于保护视频游戏的历史,如frank cifaldi的非营利组织、两年前成立的视频游戏历史基金等。

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大部分在历史上,游戏并不不便学习和发挥,而是创造了他们的网站在阅读。 即使我们能玩游戏,能玩什么游戏的代码也只是故事的一部分。 该基金会的首要业务是数字参考图书馆,被描绘为与视频游戏和视频历史相关的文物在线存储库游戏文化。 重要的是,不仅仅需要代码,还需要研究人员和历史学家可以采用的可检索的材料数据库。

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虽然源代码并不像书一样容易腐烂,但保留它确实会带来特定的挑战。 模拟是一种从boneyard中保留过期硬件和软件的方法。 经常看到人们在谈论保留,他们在谈论游戏。 发现和发掘失去的游戏,提供持久的方法,泰伯说。 模拟游戏机和游戏本身一样重要。 因为控制台的体验和游戏一样值得保存。

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对于每台游戏机,analogue都试图说服开发者为其产品发布以前不为人知的游戏。 这些游戏是90年代开发的,几乎完成或取消。 这些游戏由于内存限制,需要将超级turrican减少三分之一,但是analogue已经完全版本化,或者ultracore、dice附带的mega sg已经被取消(版权已全部更改,

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虽然保留两个游戏并不构成一个动作,但确实提出了保存游戏应该是以游戏为文化形式感兴趣的人各自的优先事项这一前进方向。 我们的目标是提升媒体,把电子游戏的历史放在一个基础上,说这值得保存,值得仔细研究,值得谈论,泰伯说。 几乎花一年的时间制作完美的复制品,不是谁都能做到的。

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taber先生说:“没有其他人在做我们正在做的事。” 霍顿同意,保存游戏历史对他来说很重要。 这样,这些游戏就可以留给子孙演了。 因为他们打算玩这些游戏。

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